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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 CS ハイパービームソード【投擲】 - 特殊コマンド1 ツインサテライトキャノン 2 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 特殊コマンド2 Gビット 呼出 1 追従型アシスト 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 変形時主力 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 前格闘 突進突き 前 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N BD格闘 突進突き BD中前 伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 CSと同様 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が参戦。 勝利ポーズは3種類。 通常時はライフルを構える。射撃派生を含む格闘による勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じる。 ツインサテライトキャノンによる勝利でツインサテライトキャノンを展開する。 なお、Gビットの有無は反映されない。 敗北ポーズは1種類。 損傷状態で漂うもののみ。 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 【特殊コマンド1】ツインサテライトキャノン 【特殊コマンド2】Gビット 呼出 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘 【通常格闘】パンチコンボ 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ よろけ ┣前派生 アッパー 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ よろけ ┗3段目 手刀 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り ダウン 【前格闘】突進突き 変形派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り よろけ ┗2段目 突き刺し スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし ダウン ┗横派生 斬り払い 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ダウン ┗2段目 叩きつけ 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 変形派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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952 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/22(金) 23 20 38.84 ID ??? ガンダムがデカイやかんを持って立ち上がるというカップヌードルのCMを見た アムロ兄さん営業ごくろうさん。と思ってしまった俺はこのスレに毒されてるんだろうか… 953 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/22(金) 23 31 24.66 ID ??? シャア「ああ、あれはキャスバル専用ガンダムをCGで塗り直したものだ。 つまりアレを操縦しているのは私だ」 アムロ「道理で身に覚えがないと思ったら……キサマ……うぐぐ……」 アフランシ「でもそれってシャアザクよりガンダムのほうが認知度が高いって認めたことになるよね」 コマンビー「試合に勝って勝負に負けたのか……マスター……」 954 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/23(土) 00 10 44.85 ID ??? 952 刹那「そう言うわけでこれから死ぬまでカップラーメンだけを食べる事にした」 ギリ「そんな物だけ食べていたらすぐに死んでしまうぞ。悪い事は言わないからこれを食え」 ルナマリア「ほほ~敵に塩を送るとは中々男だねぇギリ君」 ギリ「なっ?べ、別に僕とあのバカ女はそんな関係じゃないから こいつとライバルになる理由は…その…」 刹那「???」 ルナマリア「そこまで言ってないのに。って事はちょっとは意識しちゃってる?」 ギリ「くそ…このアホ毛女…そのうち決着つけてやるからな…」 ルナマリア「あら、射撃禁止ルールならいつだって受けて立つわよ~」 メイリン「いや~妬けちゃうねネーナさん、このこのっ」ツンツン ネーナ「え?なにが?なんで?てかこれおいし♪」 ギリ「あ!こら!つまみ食いしるな!」 ネーナ「え~ちょっとくらいいいじゃん…ケチ!」 ルナマリア「ダメだ…こいつも肝心なとこで結構鈍いわ…」 メイリン「…だね」 955 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/07/23(土) 00 47 12.52 ID ??? ティエリア「カップラーメンは1000年に一度の発明」 シロ-「こら」
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刹那「………」 Gジェネウォーズをプレイ中。 刹那「こ、これはっ!?」 (兄弟家の)ハロ「ハロハロ」ピョンピョン 刹那「ハロ」ヒョイ ハロ「ハロ?」 刹那「お前もガンダムだったんだな……」 ハロ「ハロハロ??」
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武装解説についてはガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)BZ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)BZ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)BZ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 BZ始動 BZ≫BR 141 150 非強制ダウン BZ≫BZ 156 166 BZ≫NNN 186 197 前派生〆で182201 BZ≫横N 188 201 N格闘始動 N BZ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN BZ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 BZ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) BZ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) BZ≫BR 198 210 カット耐性重視。BZ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 戦術 僚機考察 コスト3000 νガンダム、Hi-νガンダム コスト2500 コスト2000 シャア専用ゲルググ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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ガンダムAGE-2 ダークハウンドGUNDAM AGE-2 DARK HOUND 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DH 全高 18.6m 重量 32.1t 所属 ビシディアン 搭乗者 キャプテン・アッシュ 武装 フラッシュアイビームバルカンアンカーショットビームサーベルドッズランサー 特殊装備 ハイパーブースト 【設定】 宇宙海賊ビシディアンのモビルスーツ。 謎の巨大機動兵器・シドとの戦闘で大破したガンダムAGE-2を宇宙海賊ビシディアンが回収、ビシディアンと繋がりのあったマッドーナ工房にて改修が行われた。 なお、戦場後に辿り着いた連邦軍によりAGEシステムとAGEデバイスは取り外され回収されている。 特務隊仕様とはうって変わって黒いカラーリングとなり、頭部と胸部にはドクロを思わせる意匠が施されている。 AGE-2の特徴でもあるストライダー形態への可変機構は受け継がれているが、ハイパーブーストと呼ばれる加速機能により機動力はさらに強化された。 武装はライフルとしても使用可能な打突兵器ドッズランサーや、高圧電流を流せるバインダー部のアンカーショットなど白兵戦に特化しており、カラーリングも相まって海賊行為に適した機体となった。 一方で重MSであるザムドラーグに決定打を与える事ができず、火力は控えめだと推測される。 AGEシステムは搭載されていないがキャプテン・アッシュの技量もあって高い戦闘能力を発揮した。 これはマッドーナ工房の技術力がヴェイガンやAGEシステムなどの旧世紀のテクノロジーにも引けを取らないことを証明しているとも言える。 【武装】 フラッシュアイ 胸部のドクロに搭載された武装で、激しい光を放ち相手の視界を塞ぐ。 VSシリーズではカウンター成立時に発動し相手をスタンさせる。 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵された連射式のビーム砲。 ストライダー形態時のみ使用可能となっている。 アンカーショット 両肩のバインダーに1基ずつ装備されたフック型の射出兵器。 相手を絡め取ったり、拘束した相手に高圧電流を流す事が可能。 また、振り回す事でワイヤー部分がシールド代わりになる。 ビームサーベル リアスカートの裏側に2基装備されている。 グリップの後端からもビームを発振可能でブーメランのように投擲も行った。 C.Eにあるフラッシュエッジなどのブーメランのように戻ってくる機能はないが、VSシリーズだとブーメラン属性が付いている。 ドッズランサー ハイパードッズライフルを改造した武器で実体式のランス(騎兵槍)にドッズガンを2門内蔵している。 ドッズガンは連射性に優れるが威力は控えめ。 ストライダー形態時には機首となる。 【原作での活躍】 宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュの機体として登場。 アッシュの技量とワイヤーや変形機能を駆使したトリッキーな戦術でガンダムAGE-3やヴェイガンのモビルスーツと圧倒する。 セカンドムーンではガンダムレギルスやザムドラーグに苦戦するもAGE-3を回収する。 ルナベースではゼハート・ガレットの駆るギラーガと交戦するも決着は付かず。 その後、シドとの再戦ではゼハートのレギルスと共闘、シドの見えざる傘をアンカーを利用してゼハートにシドの位置を掴ませ撃破させる。 最終決戦ではレギルスを破り、親子三代でヴェイガンギア・シドと戦った。 火力こそ足りないものの旧式の改修機とは思えない鬼神のような強さを見せ、実戦経験豊富なアッシュの技量も相まって作中最強の呼び声も高い。 【パイロット説明】 キャプテン・アッシュ CV:鳥海浩輔 宇宙海賊ビシディアンの首領。 その正体はフリット・アスノの息子であり、キオ・アスノの父であるアセム・アスノ。 かつて、漂流船の調査中に謎のMSシドによって部下は全滅し、愛機も大破するが生き延びて宇宙海賊ビシディアンに拾われ、海賊として戦っていた(*1)。 船長キャプテン・アングラッソの死の間際、後を託されたアセムは「キャプテン・アッシュ」としてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、和平が難しいなら戦力拮抗による全面対決(*2)の阻止を目的として、両勢力からの裏切りや裏取引を潰していた。 そんな中アセムは父フリットや息子キオ、ライバルのゼハート・ガレットと再会していく… 天性の反射速度を持っており、連邦軍時代にスーパーパイロットとして覚醒後はデシル・ガレットを一方的に撃墜、終盤にはゼハートとの一騎打ちに勝利をする等、劇中ではXラウンダーを多数撃墜しており、終盤では父親や息子等を含めてもトップクラスの実力を持つにまで至った(TV版ではガンダムレギルスを一方的な戦闘で55秒で、MOEでは背部に被弾し胸部装甲を引き剥がされた他、ドッズランサーを喪失しているが、撃墜している)。 TV版では、冷静さを欠いたゼハート相手に、即座にレギルスシールドを持っている左腕を切り落とし、次にライフルをサーベル投擲で破壊、ランサーで右腕を切断、胸にサーベルを突き刺しビームバスターを破壊、アンカーで頭部をつかんで頭部ビームバルカンの射角を固定しつつ破壊という神業を披露。 しかも、ゼハートが比較的冷静さを保っていたMOEですら 爆発を利用した敵の煙幕を逆に利用しての急速接近で不利な射撃戦への移行を阻止 ビットの突撃をすべて回避して、最後はアンカーで防御しつつドッズランサーの犠牲のみであらかた撃墜 頭突きを貰って体勢を崩しても、向けられたライフルに即座に反応、ライフルにサーベルを突き刺し発射されたビームを宙返りで回避しながら、かかと落としで体勢を崩して離させずに爆破して右腕を損傷させ、かかと落としのモーション中に右手でサーベルを抜く準備をしておき、爆炎を利用して目眩ましの中からサーベルで左肩を破壊(これによりビームサーベルとビットを完全に無力化)。 損傷させた右腕と殴り合うことで右腕を破壊して、更にサーベルで右肩も切り離し、そのまま腹部にサーベルを突き刺してレギルスキャノンも無力化。 アンカーで頭部ビームバルカンの射角を封じ、バルカンを破壊。 等の描写で、ゼハートの強さがより感じられるにもかかわらず視聴者に高い技能を見せつけた。 そのため、AGEの強さ議論ではフリット、イゼルカントとともに名前が挙げられ、また歴代最強オールドタイプの候補にもしばしば名前が上がる。 余談だがAGEにおいてアセムの他に師のウルフ、オブライトといいオールドタイプが活躍する印象が強い。 ただし、Xラウンダー能力を持っていないため、ジラードの暴走時に敵味方問わず周囲のXラウンダーが共鳴で苦しんでいるのに対し、一人だけ「?」と言いたげな顔でキョトンとしたり、非正規部隊の海賊にもかかわらずわざわざフリットに戦闘介入すると通信を入れ、それに対し拒否されても「従う道理はない。俺は海賊だ、自由にやらせて貰う」と言い返すような反抗期のような事を言ったりとどこかコミカルなシーンが見える。 おまけにキオを戦場で初めて見た時にも「力を見せてもらう」と言い戦場に出ていることに対する事は何も言っていなかった(媒体によっては非常に苦悩していたが)など、フリットが多忙な中家族のために時間を作ったりXラウンダー適性試験に落ちたアセムを励ましたりと良い父親な印象が強い分、アセムはパイロットとしては超一流だが父親としてはいまいちではないかとの声が上がることも。小説版だとキオから正論でボロクソに言われていた。 しかし、アニメでも小説版でもヴェイガンから戻ってきたキオが自分とも、フリットとも違うやり方を目指す決心をした際には後押しをするなど父親らしいところも見せている。 きっと戦後は父としてキオにその姿を見せていることだろう。 前述のように圧倒的な実力、主人公であるアセム編においてフリットやキオと違い同世代のライバル、同僚や師匠などに恵まれているのでAGEの主人公の中では高い人気がある。 【原作名台詞】 「やっと会えたな、キオ。力を見せてみろ、この父に!」サルガッソ宙域での戦闘でキオの前に姿を現して。産まれた際に「この子は戦いに巻き込みたくない」と願っていたものだが、その息子に対しても躊躇なく戦う。好意的に捉えるなら「戦場に出たなら覚悟を決めろ」といったところか。 海賊となった経緯が不明だった当時は「家族を捨てて何をやっているんだ」という突っ込みが相次いだとか。実際フリットも後から「今更よくも私に姿を見せられたものだ!」と怒りを露わにした。 「スーパーパイロットを舐めるなよ。」キオを庇い、クラッド・オットーとゴドム・タイナムのダナジン2機を軽く遇らいながら。ダサい響きでカッコよくキメる一面は師匠譲りか。 奇しくもかつてウルフが自分を庇った状況と同じになったが、今度はきっちり返り討ちにしてみせた。 「自分なりの戦い方を見つけたんだろ? だったら自分を信じて戦いぬけ!」ルナベース戦でキオに対して。これも師匠譲りの教え。 「何だ…!?」ジラード・スプリガンのXラウンダー能力暴走の影響でフリット達が苦しみだし、その場一人のオールドタイプだった彼はただ1人呆然とする。本来はシリアスな場面のはずだが逆に視聴者からネタにされる羽目に…。 「ゼハート!味方を犠牲にしてまで、お前は何をしているんだ!」「そうか…なら俺が、お前を止める!」「人であることを捨ててまでやる大義に何の価値がある!」「人が人であるためのエデンじゃなかったのか!」最終決戦にて、道を違えた友を止めるためにダークハウンドで一騎打ちを挑む。戦闘自体は互角だったが、戦術や咄嗟の判断では圧倒していた辺り、アセムの実力が見て取れる。 なおTV版においては瞬殺である。MOEのゼハートはエデンという理想の矛盾を理解し、ある意味では開き直っていたのに対し、TV版ゼハートは純粋にエデンが理想郷であると信じて戦っていた。この台詞を言われた時点で決着はついていたのだろう。 「私欲のために味方を犠牲にする」という行為は兄デシルと同等の行為であり、TV版においては絶対悪として描かれている。またアセムはゼハートの戦う理由を「エデンを作る」としか聞いていない。彼の求めるそれが「人が人でいられる世界」のことであると、本人よりも正しく理解しているあたりに絆の強さが窺える。 アセム編EDテーマ『My World』の歌詞より。「僕が僕であるために 失っちゃいけないものは何?」 「ゼハート、お前がいたからここまでやれたんだ…!」TV版・PSP版の決着後。そしてゼハートの中で輝く思い出、大会優勝後にアセムがかけてくれた言葉。アセムとしては無意識であろうが、この事こそ、彼がかつての優しい親友のままなのだという何よりの証明。第24話『Xラウンダー』も併せて観るとより深みが増す。 「ゼハート、俺は前に進むぞ… お前の想いも、全て背負って!」TV版49話冒頭の台詞。ゼハートの想いを知るのはもはや彼一人。 【PSP・MOE版名台詞】 「違う!戦争なんかじゃない!人と人との戦いだ、手を出すなぁっ!」「ゼハート…この俺が逝かせてやる…!」(PSP)こちらはPSP版ラストバトル。決闘を始めたアセムにフリットが言った「何をやっている、連携を乱すな!これは戦争なんだぞ!」に対しての台詞。 「この…バカ野郎があぁぁぁっ!!」(MEMORY OF EDEN)最後にレギルスの顔面を殴り飛ばすときの言葉、今まで届かなかったゼハートに拳が届いた瞬間、大人(鳥海浩輔氏)と少年(江口拓也氏)の声が合わさり、演出面では第3部のアセムと第2部のアセムがオーバーラップし拳がぶつかるあたりから第2部のアセムの声だけになり、同じく学生時代の姿のゼハートを殴り飛ばすという演出となっている。 ゲーム作品では流石に鳥海氏だけの声になっている。 「俺達は確かに道を違えたかもしれない。でも、俺達の過ごしてきた時間が色あせて消え去ったりはしない。」 「傷付け合った事も、分かり合えずすれ違った事も、共に泣き、そして笑い合った事も…。俺達はずっと友達だ。そうだろ、ゼハート!」(MEMORY OF EDEN)決着後、アセムが最後にゼハートにかけた言葉。学園を卒業後、互いに敵になった二人だが、それでも友人同士として過ごした時間は決して消えるものではなかった。この言葉を聞いたゼハートはアセムに感謝しながら穏やかに最期を迎えたのだった。 「ゼハート…お前はあの日見た、遠い星の光だ…。」爆散したレギルスを涙を流しながら見届けて。卒業式前日にゼハート、ロマリーと共に三人で見た宇宙の星々の景色を思い浮かべながら、二人の物語は幕を閉じる。 かつてアセムはゼハートに「友情」を「時間も距離も超えて届く星の光」に例えて話していた。 【その他名台詞】 「ドッズランサーが…ない…」アセムがアッシュになる過程を描いた外伝漫画「追憶のシド」から。ビシディアンに加入して任務に挑んでいた際、MSを待機させている間にアセムをよく思わない裏切者からドッズランサーを外されており、戦闘開始時に気づいた。うっかりすぎない?ウルフが見たら呆れるだろうか笑うだろうか… 「オレは戦争を起こす種を、破壊するんだ…大切なものを守るために…」「戦争は終わらない…ならばオレは…"戦い"という、敵を討ち続ける!!!」「追憶のシド」第3巻から。キャプテン・アッシュとしての初任務の前に副官のラドック・ホーンからの「元連邦であるお前が、連邦軍を襲うというのか…?」という問いに対して。アングラッゾやウィービックの遺志を受け継いだアセムが連邦やヴェイガン全てを敵に回してでも戦火を広げないように、そして改めて大切なものを守るという覚悟を決めた瞬間。 「悪いな…ビシディアンの縄張りは…」「この宇宙…全てなんでな!!」「追憶のシド」第3巻から。初任務達成後にして追憶のシドの物語を締めくくる台詞。以降アセムは自らのやり方で戦いを止めるために活動を開始する事になる。 「見つめなおすキッカケができたと思え」「どうせ一度死に損ねたんだ。家も、親も、全部取っ払って、自分自身を見つめ直してみるといい」「そうすれば、戦う理由が見えてくるかもしれんぞ」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」から。敵によって心の闇を増幅されたとはいえ仲間を裏切りマリーダさんを撃ったため、一人死を選ぼうとしていたリディ・マーセナスを諭した場面。家族も名前も捨てたアセムが言うため、説得力が強い。 ちなみにリディも『V』にて、この時のアセムと同じ趣旨の言葉で、フル・フロンタルと決別したものの散々な目に遭い自棄になったアンジェロ・ザウパーを諭している。 「…父さん、ひとつだけ言っておく。今の俺は生き方を強いられたとは思っちゃいない。むしろ、感謝している。このガンダムがあったからこそ、俺は俺の道を進むことが出来た…!」「スーパーロボット大戦BX」から。AGEの最終決戦ステージでヴェイガンギアと戦闘する際にフリットから「ゼラ・ギンスは親によって生き方を強いられたアセムやキオが歩むかもしれなかった道だ」という旨の発言をした際の発言。 【VSシリーズでの活躍】 EXVSMBON ガンダムAGE-FXのアシストとしてダークハウンドが登場。 アンカーショットで射撃をガード、もしくはストライダー形態で空輸する形で息子をサポートする。 アシストのわりにモデリングがしっかりとしていることからひょっとして参戦するのでは?との声もあり、2017年4月末にプレイアブル機体としてついに参戦。 パイロットは「キャプテン・アッシュ」名義で、コストはAGE-2ノーマルと同じ2500となる。 メインおよびCSがドッズランサーによるビームマシンガンと投擲による実弾、AGE-2ノーマル同様の高い機動力と2種類の優秀なアシストを持ち、ブーメランにアンカーなどの迎撃兵装、そして各種格闘を持つ格闘より万能機。 最近の流行りのメインアシストキャンセルこそないものの、ブーメランからアシスト、それからメインと豊富なキャンセルルートを持ち、迎撃能力も高い。 高い機動力を生かして自衛力を押し付けていくのが得意。 覚醒技はでゼハートのレギルスとの決着動作「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!!」で最後は殴り飛ばす。あまり動かないがすぐに終わるタイプ。ボイスパターンは2種類あるのだが、編集者の体感の可能性もあるが名前のわりに「馬鹿野郎がぁぁ」の方は出にくい。 覚醒技以外のモーションとしても原作再現の動作が多く。アッシュの台詞も豊富にあり、レギルスのゼハートと同じ戦場にいると敵味方問わず豊富な掛け合いがある。 また、サイコ・フレーム搭載機相手に「人の心の光」を「イゼルカントがゼハートに語った光」と誤解する愉快な台詞も。 最初はブーメランのリロードが速かったりと相手に自衛力を押し付けて圧殺するのが流行ったため下方修正された。 相変わらずいい性能をしているのだが。 EXVS2 ダークハウンドは前作で暴れたため機動力低下とCSのランサー投げの誘導が皆無になる、アシスト…とくにレバー入れアシストの誘導が大幅に落ち、二段格闘の打ち上げダウンから一段のよろけになったのを中心に大幅に弱体化した。 一方で新規武装としてヒットするとダウンさせずに相手を引き寄せる鞭といえるアンカーショット薙ぎ払い、Nと横から特射派生で出せる格闘乱舞が追加。 ちなみに格闘乱舞に覚醒技の台詞の一つ「これが!スーパーパイロットの!力だ!」が移動し、覚醒技使用時は名前通りの原作の台詞で固定となった。 迎撃性能こそまだ見れなくもないが、それ以外…とくに射撃戦はだいぶ辛い。 一方でレギルスは機動力の大幅な上昇をはじめだいぶ強くなり、前作の解禁時と真逆の状態にある。 もし敵対しても原作再現しようと単独で戦うのではなく、ウルフ隊時代のように仲間と息を合わせて戦いたい。 アップデートにようやく強化され、射撃戦は前作より不得手だが格闘戦に対しては前作以上になる形で調整された。 その際にwikiで「溜めること自体が悪手」とまで言われたドッズランサーの強化の説明に「誘導を大幅に強化」と書かれ前作より強化された。 アッシュ級の腕があってようやく勝負の土俵に立てる…というレベルから大きく進化した。 とはいえ格闘機には厳しい環境にあるので丁寧に立ち回ろう。 EXVS2XB 変形時の武装が大きく変わり、サブが変形解除して横移動しながらドッズガン連射に、特格がハイパーブーストになり、ウイングゼロの変形特射のように強よろけのビームバルカンを撃ちながらの突撃に。これまでの特格は変形下格に。 通常時のレバサブがMBON仕様に戻った代わりに打ち切りリロードに。 変形時の武装に優秀な武装が多いので変形を重視した立ち回りが要求されるだろう。 EXVS2OB まさかのFXやレギルスと並ぶ3000コストに昇格しAGEファンの度肝を抜いた。 2500のAGE-2の改修型だからか、3000のレギルスを単騎で撃墜した(OVA版では全力のゼハートを破ったし)のが評価されたのか、「最強のオールドタイプはアセムでしょ」的などこぞのチャンプみたいなファンが開発にいたのかは不明(*3)。 武装構成はある程度継続しているがサブにアンカーショット、格闘CSに追従アシスト、特格に急速変形、特射にアシスト、ブーメランは下格に。格闘カウンターは弾切れ中とコマンドが大きく変わった。 覚醒技が前作格闘特射派生の連撃に変更され、前作までの覚醒技は格闘の特格派生になった。 ゼハートのレギルスと宿命のライバルであり親友コンビやキオのFXとの親子コンビが事故になってしまったのは性能面はさておき残念でもある。 これまで愛用していたプレイヤーもまず武装配置に慣れるところからスタートすることになったため、本機の評価がはっきりするには他の機体より時間がかかるであろう。 最初は性能の物足りなさが目立っていたがアップデートにてブーメランが虹ステ対応となるのをはじめ全体的に強化、強襲に加え離脱力も備えた強力な中近距離機体としてダブルオースカイと並ぶほどの評価を得た。 間違ってもレギルスに乗っているからと殴りにいかないように。あっという間に処理されます 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右腕を突き出し、アンカーショットを射出する。キオ編のOPの再現 アシスト呼び出し時 シャルドールローグ、Gエグゼスジャックエッジと共にポーズ 覚醒時(EXVS2より追加) 変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ 敗北ポーズ ショートしてのけ反ったまま宙を漂う 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 謎の仮面ダイバー・キョウヤの使うガンプラとして登場。 リクのガンダムダブルオーダイバーやユッキーのジムIIIビームマスターと共に連戦ミッションに挑み、ブレイクデカールの影響で暴走したデビルガンダムの攻撃からサラとモモを庇い、真の姿を現す… ダークハウンドの姿は正体を隠す為の外装であり、デザインも原型機とは大分異なっている。 デザイナーの海老川氏によるとこの擬装はMGのパーツを使用しているらしい。 後に特務隊仕様のカラーリングの最終決戦仕様も用意しているあたりチャンプのAGE愛がうかがわせる。 ちなみにEXVS2で参戦したリクで本機をロックするとこの時を思い出す台詞があったりする。 スーパーロボット大戦 アッシュの父フリットが原作よりもハードモードを歩んでいると評判の「BX」では原作以上に陰で活躍しており、ブレラやアカツキといった他作品の人物とも非常に広い人脈を持ち、ストーリー上でもしっかり活躍する。 アセム編自体1年戦争より前なので「士官学校でアセムについて習った」という発言があるほど。 さらに条件を満たせばゼハートが生き残り仲間になり、更に合体攻撃まで用意されている。 ちなみにアッシュ専用技能「スーパーパイロット」は気力で命中、回避、特殊回避率が上昇するXラウンダー、ニュータイプ、イノベイターと同様の種類なのだが、育成で気力の上限を上げた場合、最終的にそれらをしのぐ補正を得ることが出来る。 合体攻撃がアスノ家とゼハートとの2種類あるためか通常武装がややさみしく、極端なインファイターとなっているが歴代最高クラスの移動力を持つため先陣を切る役としてはうってつけ。 【余談】 黒いガンダム、2号機、宇宙海賊、ランスとこの機体との共通点が多く、オマージュ元の1つと思われる。 もっとも、片や過ぎた野望から地球に仇なす存在と化し最終的には自滅、片や戦火の拡大を防ぎ最終的に地球を守り平和のために戦いぬいた…と、両者は正反対の結末を迎えている。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/139.html
作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが横幅が広い レバーN射撃CS【変形時共通】 キュベレイMk-II 呼出 - 17〜116 オールレンジ攻撃 レバー入れ射撃CS【変形時共通】 75 斬り抜け サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/45〜135 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 147 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 13~193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘【変形時共通】 プレッシャー 1 - 周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 45〜 ミサイル一斉射撃 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装。再入力で解除。 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 180 癖の無い3段 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸び良好 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 新規武装伸びや突進速度に優れる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 格闘4段攻撃 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! /291/271 プレッシャーからのハイメガ 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 特格派生/変形武装連動コア・ファイター【ミサイル】 - 110 対応武装に連動してミサイル発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出【N射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! 特殊【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。 3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。 様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。 前作ではリフレッシュによるこの性質でかなり活躍した機体だが、途中で覚醒スパアマをFA-ZZと共に没収されており、今作でも帰って来なかった。 変形爆撃が中心ではあるが、通常形態の武装も幅広メインやゲロビ、プレッシャーを始めとして潰しが効くのが本機の特長。 ただしあがき技は多いが降りテクがないため長丁場の安定感はなく、後衛の立ち回りを強制されるのは苦手な部類。 むしろ「好き勝手に立ち回ってダメージを取り、先落ちまで見据える」という戦法の方が得意。 前作で胡散臭い自衛と地ステ狩りを可能にした爆風が削除されるなど、総合力は一歩下がった。 それでも射撃圧は2500として未だに誇れるレベルで、分からん殺し力とこちらを追いきれない相手に対する強さは健在。 追われ続けるとさすがに窮屈なので、相方に協力してもらいどれだけ攻撃に専念できるかがポイントとなる。 リザルトポーズ 通常時 特格中、後覚醒技中 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 赤ロック距離 射撃寄り万能機基準に上昇(+1) 特殊格闘/変形メイン/変形サブ連動射撃 弾速低下。爆風削除。 変形特射中格闘派生 弾速低下。爆風削除。 変形特射中特格派生 弾速低下。爆風削除。 変形格闘 新規武装 後格闘 入力時に弾数を消費するように変更(共通修正)。変形中も使用可能に。 N覚醒技 威力上昇(273→290) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。 相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、積極的に混ぜていこう。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 「やれるな?プル」 プルの乗る黒のキュベレイMK-2を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ファンネル 自機の右側に出現し、ファンネルでオールレンジ攻撃。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技なので、余裕があればどんどん飛ばしたい。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 116(60%) 17(-5%)*8 2hitよろけ 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。ヒット時は相手を宙に浮かせる。 追撃可能だが、意外と猶予はなく受身も可能なので注意。 なお、N射撃CSとは違い、こっちには緑ロック補正がかからない。(格闘属性だからか?要検証) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 75(-25%) 2.0 半回転ダウン 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。 キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行してしまうので注意。 接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。 ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。 誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取り コンボ〆が基本。 格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。 ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。 山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多く着地取りには不向き。 また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。 ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。 ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。 双方の用途はかなり違うので、状況に応じて出し切るかキャンセルするか見極めたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 キャノン ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン ミサイル 実弾 135(20%) 45(-20%)*5 5.5 1.1*5 ダウン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。 相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。 曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。 今作から緑ロック補正の影響で遠距離から出した時のダメージがキャンセル時と同様の188まで低下しており、遠方からこれを流すのが主戦術の1つであったZZにとっては中々に痛手。 それでも主力である事には変わりなく、緑ロックでの運用も遠距離から圧力をかける事にも繋がるので活用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】分離 「分離!」 上半身と下半身を分離させる。 その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。 分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。 誘導切りあり。 回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。 また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。 ただし、リロードは着地後に開始するので注意。 リロード 着地/7秒 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。 連射中は銃口がかかり直る。 任意タイミングからジャンプ派生が可能。 分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。 ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。 ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。 なので、赤ロックぎりぎり 見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。 撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイル対応。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 193(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。 格闘コンボの〆に使うのが基本。 迎撃にも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めない。 強制ダウンなので、相手のスーパーアーマー武装(プレッシャー対策)を潰す逆択としても機能するが、上記の理由から安定感はいまいち。 リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「よっと。」 分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。 Nの場合は、真上へジャンプ。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。 今作より変形中でも発動できるようになった。 また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。 フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 1秒 22秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 変形 変形すると2機のコアファイターが出現、追従する。 各種射撃に連動して攻撃してくれるので追従アシストに近いが、ハンブラビや烙印のような防壁効果は見込めない。 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導や攻撃判定は並だが、弾速と発生は良好でクセの無い使用感。その分、移動経路を読んで引っ掛ける置き撃ちは難易度高め。 ヒット時はハンブラビのサブのような浮き上がる挙動をし、一定の高度があれば追撃可能。 受け身が取れる仕様上、弾速と射角に優れる変形特射中メインが繋げやすい。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時メインと弾数共有 ビーム 100(-30%) 3.0 ダウン 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。 MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で斬り抜けになる。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのに有用な武装。 変形特格にキャンセル可能。 今作は爆風削除の影響で、引っ掛け能力とまぐれ当たりの期待値が低下。 前作のようなお手軽感は鳴りを潜めた。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。 前回のリフレッシュアプデに置ける当機最大の目玉武装。 分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。 追加入力すると専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 リロード 持続 ?秒 3秒 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 135?(%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)*2 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。 急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。 弾数制限もないので遠慮なく使おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。 初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。 しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。 手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。 大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 ただし、伸びは微妙なのでコンボ始動には不向き。 出し切り後は、全方向の虹ステから格闘が繋がる。 サブへ繋ぐ場合は前ステだが、その際は全て最速じゃないと外したり緑ロックになったりと安定しないので択としては決してお勧めはできない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 本機の主力格闘。 伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。 また、初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカり、更に画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長くコンポパーツには不向き。 そのため、コンボ選択は状況を把握しつつ行いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】斬り抜け 新規格闘。 変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。 変形メインからキャンセル可。 イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。 命中からの格闘追撃は横ステで届く。 威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 本作では3段目以降のダメージがアップ。 覚醒中の貴重な火力択として意識しておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き //116(65%) //22(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け //168(53%) //80(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル //290(--%) //230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。 キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。 プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 291/271(10%) 22/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン 特殊 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 今作では弾速が露骨に遅くなっており爆風も削除。 弾速で着地取りするのはかなり難しくなった。 そのかわり、特格射撃派生を遠距離で使った際はBR3連射→ミサイルの順に敵機へ到達するので、弾速の遅さが逆に活きることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(40%) 35(-15%)*4 3.6 0.9*4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 160(152) メイン≫(→)サブ 151(135) 変形メイン→変形特射中メイン 149 高度必要。上空の相手や置き撃ちを狙う時に 変形特射中メイン→格闘 139 基本 ??? N格始動 NNN メイン ??? 繋ぎは前後フワステ NNN サブ ??? 繋ぎは最速前ステ 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変形格闘 NN→特格格闘派生 253 繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ 変形格闘 横N→特格格闘派生 261 追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ 変形格闘 前N→特格格闘派生 265 カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「みんなの力が…ガンダムに!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 攻撃モーション中のスパアマは帰ってきていないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 補正は高いが降りテクもなく格闘を通すための手札に乏しい。 射撃始動で手堅く取っていくか、闇討ち変形格闘からの火力増強を狙いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインは横幅広めでアメキャンが使えるのは素直に嬉しい。 ただ、それ以外の恩恵が変形特射のリロード改善程度で、スパアマもない現状ではリスクに見合うリターンが取れるかは正直相手次第。 Vバースト ブースト軽減 -10% 弾が強めの変形特射で相手を動かすことは出来るが、変形中では肝心のダイブが出来ずブースト有利を作りにくい。 MSも噛み合う武装がなく優先度は低めか。 Cバースト 防御補正 -15% 推奨。詰められるとキツく爆撃支援を繰り返したいZZとの相性は良好。 最悪先落ちする場合でもゲージ供与に回れるため、試合展開に合わせた運用がやりやすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつクロブよりミサイルの弾速遅くなってない?爆風削除だけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 19 07 27 正直ハイメガ2発は欲しいよな -- (名無しさん) 2024-08-18 08 38 21 名前 コメント すべてのコメントを見る ガンダム,男性,コスト2500,主役機,変形,特殊移動派生機,ファンネル,鞭,プレッシャー,機動戦士ガンダムZZ
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作品枠 ∀ガンダム パイロット ロラン・セアック コスト 3000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 9 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 光軸のなぞるもの 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 太いBR N射撃CS ビームライフル【照射】 - 20~203 コスト相応のゲロビ 前射撃CS ビームドライブユニット - 20~80 突撃しつつ拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 73 レバーNで相手に向き直って発射レバー入れで向き直らずに発射 N特殊射撃 カプル 呼出 2 2機がミサイル連射 レバー入れ特殊射撃 135 2機が時間差突撃 格闘CS ガンダムハンマー 1 45~120 移動撃ち可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - 181 発生が早く、威力が高い 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り NN横N 236 高威力派生 前格闘 手刀→蹴り落とし 前N - 147 低性能な2段格闘 横派生 二刀縦回転斬り 前横 171 高威力派生 横格闘 開き斬り→二刀重ね斬り 横N - 130 発生と回り込みが優秀 後格闘 ドリルキック 後 - 160 フワ格 BD格闘 X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ BD中前NN - 177 追従時に背面バリアあり 横派生 斬り上げ→二刀縦回転斬り BD中前N横N 235 高威力派生 N特殊格闘 巴投げ 特 - 153 受身不可ダウン 前特殊格闘 シールドアタック 前特NN 169 射撃ガード付き 横特殊格闘 ビームサーベル【回転斬り】 横特 92 入力した方向に移動する 後特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 後特NNN 198 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 月光蝶 1 319//275 低速の単発突撃 後覚醒技 核ミサイル //310 ミサイル投擲 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット【N射撃CS】ビームライフル【照射】 【前射撃CS】ビームドライブユニット 【サブ射撃】ミサイル 【特殊射撃】カプル 呼出【N特殊射撃】ミサイル 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 【格闘CS】ガンダムハンマー 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 【前格闘】手刀→蹴り落とし【前格闘横派生】二刀縦回転斬り 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 【後格闘】ドリルキック 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ 【N特殊格闘】巴投げ 【前特殊格闘】シールドアタック 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】月光蝶 【後覚醒技】核ミサイル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】∀ガンダム 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 マウンテンサイクルの神像に眠っていた黒歴史の遺産で、外宇宙からの襲撃に備えて製造されたとされるMS。通称「ホワイトドール」。 アンテナ部が髭の位置に来ているのが目を引くが、高い防御性能を誇るIフィールド、自己修復のナノマシン、人工物を砂に変える月光蝶など、超越した戦闘能力を秘める。 全機体最高のBD回数・太いメイン・汎用落下テクのハンマーを筆頭とした高い基礎性能で圧倒していく、正当派3000コスト万能機。 BDはその回数の多さに加え、初速が早く無入力での持続が短いという本機のみの特殊な調整を施されている。 前作での性能変更で猛威を振るい続けた結果EXVSシリーズ最多の5回もの下方回数を経験。 最終的には防御性能に優れていた原作とは一線を画す、低コ狩りや疑似タイが強力だが、低耐久かつそれほど高火力でもないせいでワンミスが致命的という上級者向けの機体となった。 つまりは『低耐久+近接向けで∞降りテク持ち疑似タイ圧倒機』という本質的なキャラカテゴリとしてはレギルスに近い機体である。 今作でも復活持ち以外では3000コスト最低クラスの耐久値という方針は変わらず、相変わらずピーキーな仕様。 加えて共通修正でピョン格の接地を失う、射撃CSのフェイントが不可能になるなどの下方が目立つ。 一方で前射撃CSが大幅に性能が上昇した上で帰ってきてハイリスクな攻めの起点を得た他、格闘横派生が強化されるなど良くも悪くもパーティ路線で補填されている形。 降りテクが不自由になった機体が多い中で本機のコンセプト自体はまだまだ通用するためその辺の低コに負ける理由はないものの、弾を撒いても試合が動かない低耐久機体という足枷と付き合っていく事になる。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→660) 射撃CS(共通) ボタンを離した時チャージのゲージが消失するように変更。銃口補正大幅低下 前射撃CS コマンド追加。前作格闘射撃派生のフラン砲が移行し性能大幅強化。それに伴い各格闘からの射撃派生は削除。 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(14秒→13秒) レバー入れ特殊射撃 ダメージ減少(140→135)。誘導強化。 N・BD格闘横派生1段目 ダメージ減少。 N・BD格闘横派生2段目/前格闘横派生 ダメージ上昇。補正率緩和。 N特殊格闘 ダウン追撃や途中で敵に覚醒抜けされた際に動作が中断するように変更。 後特殊格闘 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。最終段から他の特殊格闘へのキャンセルルートが追加。 覚醒技 命中時に打ち上げるように。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格 各特射→後格 N格1~2段目/前格1段目/横格全段/BD格1~2段目/N格・BD格横派生1段目/前特格全段/後特格全段→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数は少ないが弾が太いBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【照射】/ビームドライブユニット レバー入れで性能変化。 本作よりチャージゲージの消失が攻撃判定発生時ではなく射撃ボタンを離した時に変更された。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【N射撃CS】ビームライフル【照射】 「最大出力で発射します!」 足を止めて照射ビームを放つ。 初起動時にウォドムに対してぶっ放した攻撃の再現で、照射後は銃身が溶けしばらく使えなくなっていた。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 203(32%) 20(-4%)*13 5.2 0.4*13 照射 【前射撃CS】ビームドライブユニット 前方へ突撃しながら、胸部を展開して拡散ビームを連射する。 第49話でジョゼフ搭乗時にターンXへ繰り出した攻撃。その際のセリフより、通称「(やったぜ)フラン砲」。 前作射撃派生が『MBON』ぶりに前射撃CSに戻ってきた。当時と違い飛び上がりはせずその場から突撃する。 突進速度、突進距離、射程いずれも過去作のそれとは比べ物にならない程強化されており、中距離からの引っ掛けや起き攻めの択として非常に優秀。 しかし威力効率が劣悪な割にダウン値も低くはなく、フルヒットからの追撃では200ダメージを超えることすら難しい。 ヒットを確認したら出し切らずなるべく早めにキャンセルして追撃したいところ。 F覚醒、S覚醒共にキャンセルルートが一切存在しない。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 80(50%) 20(-10%)*5 2.5 0.5*5 スタン 【サブ射撃】ミサイル 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを撃つ。移動撃ち可能なBZ系武装。 射撃ボタンかサブ追加入力or押しっぱなしで使い切るまで連射可能。射程限界はない。 内部硬直が短く、すぐに他の行動に移ることができるのが特徴。 レバーNでロック相手を向いて、BD・ステップの内部硬直中かレバー入れでそのままの向きで機体の正面に発射する。 リロード Nサブ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り 7秒 弾頭 実弾 45(80%) 45(-20%) よろけ 爆風 実弾 73(70%) 35(-10%) ダウン 【特殊射撃】カプル 呼出 ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。 リロード 属性 撃ち切りアシスト消滅13秒 アシスト 【N特殊射撃】ミサイル 呼び出したその場で2機が2発ずつミサイルを撃つ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ 【レバー入れ特殊射撃】順次突撃 先行するソシエ機は単発のビンタ、遅れて攻撃するメシェー機はプレイアブルの後派生と同じグルグルパンチで攻撃 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビンタ アシスト 格闘 70(80%) 70(-20%) ┗2段目 ぐるぐるパンチ 格闘 105(68%) 11(-3%)*4 格闘 135(48%) 44(-20%) 【格闘CS】ガンダムハンマー 「ごめんなさい!」 敵に近い持ち手から足を止めずにガンダムハンマーを発射する。旧メイン射撃。 弾自体も優秀であるが、CSであることを活かした降りテクとしての役割の方が主となる。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 0.5秒 2秒 強実弾 120(64%) 45(-12%)*3 ?.? ?.? 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 二刀流で左右斬りから多段ヒットする縦斬りを繰り出す3段格闘。 3段目は原作第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 最終段は視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 二刀斬り 181(53%) 22(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常/BD格闘横派生】斬り上げ→二刀縦回転斬り 斬り上げで打ち上げ、機体を横向きにしながらの連続回転斬りを繰り出す。 原作第31話でアルマイヤーを切り刻んだ動作の再現。 相変わらず回転斬り部分の最終ヒットは低威力・強制ダウンで、出しきらずに他の択で追撃したほうがダメージが確実に伸びる。 本作では斬り上げの威力が落ちた反面、回転斬りの手前3ヒット部分の威力効率が向上。 トータルでは誤差レベルだが、途中キャンセル前提のコンボパーツとして見れば前作よりもダメージが伸びる推移になっている。 前作末期の下方で通常の格闘は全体的に威力を落とされている分、極力これを使って火力を補っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN BDN 2段目 ┗横派生 斬り上げ 172(50%) 171(50%) 70(-15%) ダウン ┗2段目 回転斬り 218(44%) 217(44%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 236(--%) 235(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】手刀→蹴り落とし 手刀で突き上げるアッパー→踏みつけるように蹴り落とす2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放った物の再現か。 あるいは第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている。 最終段が通常ダウンで追撃が困難であるため、出し切りは相変わらず封印安定。コンボの〆にしてももっと良い選択肢はある。 一方で斬り上げを介さずに横派生を出せるため、コンボパーツとしての需要は高い。 【前格闘横派生】二刀縦回転斬り N格・BD格闘横派生2段目と同モーション同威力。こちらは斬り上げが無く直接回転斬りに移行する。 より効率の良くなった回転斬りを直接出せるため、デスコンパーツとして積極的に使っていきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 69(82%) 24(-6%)*3 *3 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 147(67%) 95(-15%) ダウン ┗横派生 縦回転斬り 141(76%) 31(-2%)*3 *3 ダウン 171(--%) 40(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横格闘】開き斬り→二刀重ね斬り 敵の目前でバックステップしつつ二刀を斬り開いて敵を浮かせ、二刀を重ねた巨大サーベルで斬り抜ける2段格闘。 初段は劇場版Iのウィルゲム離陸シーンでウォドムの両足を切断したシーン、2段目は第45話の月面でターンXに斬りかかったシーンの再現。 2段目に移った時点から視点変更。 スタンからの月光蝶は相変わらず主力であるが、平時のダメージ取りでは極力横派生の絡む他の択を混ぜ込むようにしたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 65(80%) 34(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 130(64%) 42(-8%)*2 2.6 0.4*2 弱スタン 【後格闘】ドリルキック フワ格挙動で飛び込んでの回転キックを繰り出す 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 160(60%) 19(-4%)*10 【BD格闘】X字斬り上げ→膝蹴り→叩きつけ ビームサーベルでX字に斬り上げ→膝蹴り→手刀叩きつけの3段格闘。 初段の誘導中は背後で振り回すサーベル部分にバリア判定がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 膝蹴り 126(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N特殊格闘】巴投げ 敵を掴み、後方上空に向けて投げ飛ばす。原作第41話でマヒローを投げ飛ばした時の再現。 単発強制ダウンで高威力かつ遠くへ放り投げるのでその後の状況もいい。 本作への移行にあたり覚醒抜けされた時は行動を中断するようになった。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(95%) 20(-5%) 掴み 巴投げ 153(70%) 140(-25%) ダウン 【前特殊格闘】シールドアタック シールドを構えて突撃してそのまま殴り、2連斬りを放つ3段格闘。 初段は第22話でウォドムのビームを防ごうとした再現、2段目以降は前期OPの再現。 BD格闘とは異なり、こちらは機体正面にバリア判定。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) ┗3段目 斬り抜け 169(53%) 80(-12%) ダウン 【横特殊格闘】ビームサーベル【回転斬り】 レバー入れ方向にスライド移動した後折り返し、サーベルを正面で振り回しながら突撃する。 所謂くの字格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 92(79%) 14(-3%)*7 【後特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 機敏な動作での跳躍突き下ろしから横薙ぎ→2連蹴りと繰り出す4段格闘。通称「田植え」。 初段は第20話でフラットの上に跳び乗ったシーンの再現。 接地判定のあるピョン格ではあるが本作ではステップ時の接地判定が失われたため、従来ほどは多用しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 中段蹴り 160(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 198(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁぁぁあ!!!」 背中から月光蝶を放出しながらゆっくりと突撃する。 高威力の単発強制ダウンで主にコンボの〆に使う。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 319/275(--%) 319/275(--%) 7↑ 7↑ 打ち上げダウン 【後覚醒技】核ミサイル 「全員へ!核を使います!」 マルチパーパスサイロに収納されている核ミサイルを投げるオールスター参戦時からある攻撃でロランの警告も変わらず健在。 前作にて後覚醒技に移行したことも相まって投げるまでの速度が著しく上昇。 爆風も大きく巻き込みを始め分断や寝かせっぱ強要等月光蝶ではできない事ができるのでどちらを使うかを考えて使っていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 弾頭 /90(80%) /90(-20%) 0.3 0.3 2段目 爆風 /310(16%) /13(-2%)*32~34 5.1 0.15*32~34 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 前射CS≫NN横N3hit N特格 172 格CS→前射CS≫メイン 176 格CS→前射CS≫N特格 182 格CS≫BD格N横N3hit N特格 247 ??? N格始動 NN横N3hit N特格 282 NN横N3hit NN横N3hit N特格 298 ??? 前格始動 前横3hit 前横3hit N特格 307 非覚醒300越え ??? 横格始動 横N N特格 226 横N 横N1hit N特格 242 横N NN横→N特格 246 横N 前横3hit N特格 265 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N横N3hit N特格 281 BD格N横N3hit BD格N横N3hit N特格 296 ??? 特格始動 後特格NNN→N特格 261 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろおぉぉぉ!!!」 覚醒タイプ 月光蝶 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト消費 -10% 覚醒で試合を動かしたいときの選択肢。射撃主体で手堅くいくもよし、ピョン格で視界を弄りながら攻めるもよし。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト消費 -5% 機動力は自前のBDで補い、メインの太さを押し付けていく。 高速チャージで前射CSを繰り返して追うのも面白い。 Vバースト ブースト消費 -10% BD特性と相まって凄まじい機動力を手に入れられるが、防御補正も火力補正もないので攻めるには心許ないか。 Cバースト 防御補正 -10% 覚醒抜きで優位を取れるなら。 保険としてはありがたいが3000故に攻撃性を求められることも多いので相方と要相談。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 ある程度前に出てロックを散らしてくれる機体。特にタイマンを維持できるタイプだとお互いの強味を発揮しやすい。 適さない僚機 相方を盾に後方支援に徹して完結したい機体。 回避力があるとはいえ、低耐久でダブロは苦しい∀の脆さが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 なるべく先落ち。相方の負担にならないようなタイマンを仕掛けて勝機を掴みたい。 2500 推奨。∀の立ち回りを支えられるorタイマンに強い機体が多く、後者なら先落ちされても戦力低下は少なめ。 2000 ややピンキリ。先落ち出来る機体なら1機以上のロックを取って両前衛を張れば試合を作れる。 後方支援機が厳しい。助けに行けず先落ちされると相方も辛いので離れすぎないようにしたい。 1500 事故。機動力の差が大きくなり陣形が崩れやすい。 耐久調整が難しくなるので、落ち順とタイミングは逃さないようにしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】∀ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ターンA月光蝶ロラン 10000 コメントセット 地球は[戦争]する所じゃないでしょう! 15000 称号文字(ゴールド) 洗濯出動 20000 スタンプ通信 ホワイトドールのご加護を! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 洗濯出動 【キャラクターミッション】∀ガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ホワイトドール 20000 衣装 ローラ・ローラ[ドレス] 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ∀ガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 補正のところを108%などの表記から+8%と言った形に変えておきました -- (名無しさん) 2024-03-10 15 15 15 せめて耐久680に上げてやれ -- (名無しさん) 2024-06-01 21 46 42 もう覚醒中くらい自動回復つけていいよ -- (名無しさん) 2024-07-30 11 55 47 横派生はもう前派生にコマンド戻してくれないのかね マキオンでキャンセルルートの兼ね合いの為に無理やり横派生に異動させただけのはずなのに -- (名無しさん) 2024-08-13 15 15 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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PF-78-1 パーフェクト・ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33200 605 L 13980 154 30 30 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハンドビームガン 3700 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ショルダーキャノン 5200 25 0 4~6 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 フルアーマーガンダム7号機 5 フルアーマーガンダム 5 フルアーマーガンダムMk-II 設計元 設計元A 設計元B ガンダム パーフェクト・ジオング 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 フルアーマーガンダム 4 パーフェクト・ジオング 5 フォーエバーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『プラモ狂四郎』、『MSV』、分類『その他』 いままでのFA系の極致。長らく中身がガンダムとは思えないぶっ飛び過ぎた性能だったが、サーベルとビームガンの弱体化により大分落ち着いた。しかし、肩部ロケット砲改めショルダーキャノンが威力5200と実弾としては高火力なので、火薬系でさらに威力を上げてもいい。パージ後のハイパーバズーカの威力も上がる。 今回は新たに基本性能等が上である後輩のフォーエバーが追加された。ただし、あちらは覚醒武装があるためパイロットが覚醒0の場合はこちらが使いやすい。 出典作品はプラモだがのちにMSVで公式に登場している為か、ガンプラマイスターのアビリティ対象外。 デザインは魂からカトキ版のままデザインには漫画版(パージ不可)、MSV版(漫画見直し・パージ可能)、カトキ版(「GUNDAM FIX FIGURATION」「SDガンダム BB戦士」等近年のリデザイン・パージ可能)が存在する。 開発先にパーフェクト・ジオングがあることからジオン大型NT機へ派生していく。 パーフェクトガンダムII(旧名ストロングガンダム)はフルアーマーガンダムの事である。パーフェクトガンダムIIIことレッドウォーリアーは今作でも未登場。 初期生産可能なコア・ファイターからガンダム・フルアーマーガンダムの順で開発可能なため、マスターを問わず入手可能。初期生産可能なアッガイからベアッガイ・ビギニング30ガンダムの順でフォーエバーガンダムを開発することで本機をパーフェクト・ジオングへ開発できる。また、フォーエバーから開発するためにはフルアーマーガンダムorフルアーマーガンダムMk-IIを挟む必要がある。
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー判定あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウンビーム レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜く レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - レバーNで自機、レバー入れで僚機の弾数を回復 特殊格闘派生 急速変形 - - キャンセル入力限定の急速変形レバーNで上昇、レバー前でその場、レバー後で下降 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウンビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費する 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費する 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費する 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費する 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに同コスト帯の標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、6秒経過で爆発する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用だが、射撃バリアはないのでビームなどの射撃は貫通する。 基本的に自機の攻撃はすり抜けるが、後特射のサーベル投擲はバルーンを破壊できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 弾頭60、爆風20。キャンセル時は48(弾頭40、爆風10)にダメージが低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] ハイメガランチャーを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 サーベル70ダメージ、拡散70ダメージ。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。レバー入力で性能が変化。サブでキャンセル可能。 アシストが消滅してからリロード開始。呼出時に向き直らないタイプ。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 弾頭80、爆風30ダメージ。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。弾数回復はメタスが取りついてから2秒後。 【特殊格闘派生】急速変形 機体正面に向かって変形する。射撃CS・格闘CS・N特射・特格・格闘から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からオバヒでは派生不可になったため、オバヒでの変形格闘ループはできなくなった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 連射中でもオバヒした時点で変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大5連射可能。ビームが細くて誘導が微弱な上、連射も遅いので非常に当てづらい。 変形メインと異なり、オバヒでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95 0.15×3 ダウン 207(37%) 20(-10%) 3.95 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 バウンドが奥に吹っ飛ばすので、追撃は格闘より射撃のほうが安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 相手の左側を斬り抜ける単発格闘。メインと各種格闘からキャンセル可能。 自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 119 攻め継続 メイン×3 147 基本 メイン×2→サブ×1 135(143) メイン×2≫特射 179 メイン→(≫)サブ×2 121(150) メイン≫特射 175 メイン≫後特射≫特射 209 メイン≫NN前 特射 221 メイン≫横 後特射 特射 211 メイン→後 特射 205 メイン≫BD格N 特射 212 特射の繋ぎは前ステ 特殊格闘始動 N特格≫メイン 143 N特格≫特射 191 レバ特格≫メイン×2 171 レバ特格≫特射 198 主力。ヒット確認が容易で200近いダメージ レバ特格≫BD格→後 特射 239 レバ特格≫BD格N 特射 243 N格闘始動 NN メイン×2 192 カット耐性重視 NN前 特射 260 NN前 後特射≫特射 286 NN前→前特→変格 特射 288 変格〆で269、後格〆で264 前格闘始動 前N 特射 232 前N→後特 特射 267 横格闘始動 後格闘始動 後 メイン×2 176 カット耐性重視 後 特射 205 一瞬で200ダメージ 後 NN前 特射 272 後 前N 特射 256 BD格闘始動 BD格 NN N特格 204 カット耐性重視 BD格 NN前 特射 260 BD格→後 特射 231 BD格N 特射 234 特射の繋ぎは前ステ 変形格闘始動 変格 特射 220 変格→N特→変格→N特→変格 240 変格→N特→変格 特射 270 変格〆で240、後格〆で231 変格→N特→変格→前特→変特→特射 275 覚醒中限定 F/S/E NN前 覚醒技 342/324 横 後特射 覚醒技 317/303 後→前特→変特 280/269 後 覚醒技 309/293 BD格→後→前特→変特 261/249 BD格→後 覚醒技 311/296 BD格→特射 覚醒技 306/291 BD格→特射 後特射≫覚醒技 314/301 変格→前特→変特 295/282 カット耐性とダメージが高い 変格→後 覚醒技 341/324 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム 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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 15~156 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃を15連射 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ダウン属性のミサイルを2連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガンを発射。鈍足付与 特殊格闘 武装切替 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→前蹴り→斬り払い 横NN 151 後格闘 格闘カウンター 後 82 射撃バリアあり。受身可能な突き BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー 157 BD中前射 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 08小隊、総員攻撃! 235266235 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] レバーN:ホバートラック [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 25%(-5%×15)] レバー右:陸戦型ガンダム [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 .(.×2)][補正率 60%(-20%×2)] レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 .][補正率 80%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 128(64%) 44(-8%)×2 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 . .×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→前蹴り→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 108(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 151(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】ショルダータックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃!